Archives de Tag: science-fiction

Cargo SpaceLine p.10

Un nouveau produit arrive.

Conteneur

Mon frère qui a une imprimante 3D m’a fait un cadeau. Il m’a imprimé des conteneurs petits formats.

Nouvelle idée!

Je ne peux pas passer à côté d’utiliser ces beaux conteneurs dans le jeu !!

Je vous présente le nouveau module conçu pour les contrats conteneur.

Les contrats viseront les grosses marchandises telles que des véhicules de transport, des satellites, des véhicules de recréations, ….

Je sens que la gestion de ses nouveaux venus sera un brin plus complexe.

Oh, que j’aime ça !!

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Bonne lecture!

Cargo SpaceLine p.09

Cartes Contrat et jetons Employé.

Gribouillage

J’essaie de voir ce que pourrait avoir l’aire les cartes Contrat et les jetons Employé. Je les conçois avec les informations que j’ai et que je crois qui va se retrouver sur les cartes et jetons.

Cartes Contrats

Je veux avoir comme information essentielle :

– La couleur des cubes demandés
– La quantité
– Lieu de départ
– Destination
– Profit potentiel

Pour la majorité des points ci-dessus, je ne vois pas vraiment de difficulté pour la façon de transmettre les informations.

Pour la couleur des cubes représentés, je vais devoir retravailler le concept. La difficulté provient du fait que je vais utiliser des petits cubes de bois et des petits cubes plastiques translucides. Souvent les cubes de bois et ceux translucides sont des couleurs similaires.

Les cubes de bois vont représenter les marchandises de matière solide et les translucides pour ceux en matière liquide ou gazeuse. Selon le type de matière, les modules utilisés ne seront pas les mêmes.

Employées

Je commence à cerner leur potentiel et ce qui sera apporté par eux. Je n’ai pas encore tout décidé en ce qui concerne leur utilité mais je progresse.

Les informations que je veux sur eux :

– Son coût (salaire ou autres)
– Leurs compétences
– Son niveau de compétence

Pour déterminer leurs coûts, à ce stade, c’est de la pure spéculation. Je vais devoir tenir en compte plusieurs facteurs pour rendre le tout « réaliste ».

Leurs compétences seront au minimum en pair. Une seule compétence sur un jeton ne sera pas assez dans les circonstances.  Au cours du voyage, je ne crois pas que toutes les compétences seront utilisées. Comme je vais surement limiter à 2 ou 3 employés utilisés par voyage, la possibilité d’avoir un équipage entier qui ne sert à rien est trop grande.

Je crois que le niveau de compétence devra être exprimé avec 1 à 3 dés max. On verra…

Somme toute, des petites progressions mais seront utiles pour la suite. Elles fixent des éléments pour l’orientation de la future évolution du jeu. J’aime bien la direction que ça prend!

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Bonne lecture!

Cargo SpaceLine p.08

Séance de gribouillage et test physique pour les modules.

Gribouillage

Je tente par ces premiers jets à donner vie à 2 idées que j’ai. L’une est des employées et l’autre des cartes contrats.

Employées

Les employées seront engagées par l’entreprise.  Il reste beaucoup de développement sur cette idée. Je ne sais pas encore par quel mécaniste je vais utiliser pour leur embauche et c’est très embryonnaire le comment ils seront utilisés. Chacun sera différent avec des connaissances spécifiques.

Cartes Contrats

L’idée derrière est d’avoir des minis objectifs plus ou moins difficile qui demanderont au joueur de faire des choix parmi les offres de contrat qui leur seront offertes.

Test Physique

J’essaie de voir l’interaction entre mes gribouillis et les modules. Voir les quantités nécessaires de marchandises qui devront être générées par les cartes pour remplir les modules. Comment les employées seront utilisées pour donner le résultat recherché.

On progresse…On progresse!

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Bonne lecture!

Cargo SpaceLine p.07

Production du matériel

Modules

J’ai entrepris la production des modules de la fusée qui me sera nécessaire pour la suite de son développement. Je suis conscient que certains seraient tenter de faire des tests à petite échelle avant. Parce qu’on va se le dire, le jeu demande BEAUCOUP de module. 

Des modules différents et dans une petite quantité chacun. Mais j’ai besoin d’une vision d’ensemble, pas seulement si les modules vont faire le job. Je veux savoir quel genre d’interaction entre les joueurs il va engendrer. Je n’ai pas l’impression qu’il y aura beaucoup de changements sur les modules de fusée, mais plutôt sur la façon que je vais les utiliser.

Donc, beaucoup de travail m’attend!

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Bonne lecture!

Cargo SpaceLine p.06

Réception du matériel

Des petits cubes

J’ai choisi quels seront les matériaux représentés. La plupart représentent uniquement du matériel transporté d’une colonie à l’autre. Et d’autres qui seront utilisés à la fois de matériel transporté et de ressource pour le bon fonctionnement de la fusée.

J’avais planifié d’utiliser des cubes dans des jeux que j’ai. Après réflexion, ça ne sera pas pratique et « bonjour » les problèmes. Où sont les cubes? Oh shit! Ils sont à la maison dans l’un de mes protos …. Non, merci! Donc je vais devoir passer une autre commande …

J’ai opté pour 2 grandes catégories. Je vais représenter par les cubes de bois, les ressources solides. Que ce soit par exemple du métal, du bois ou des végétaux. Les cubes transparents pour les ressources liquides ou gazeuses. On peut imaginer des produits chimiques toxiques, de l’oxygène ou simplement de l’eau.

La couleur va indiquer le type de produits dans la catégorie. Les joueurs vont devoir gérer la disponibilité des ressources pour pouvoir honorer les contrats ou faire fonctionner leur fusée. Je ne crois pas que ce sera une gestion très serrée à ce niveau, mais les joueurs vont devoir faire quelques vérifications pour ne pas se retrouver face à un contre-temps qui serait coûteux.

Des dés

Je vais utiliser des d4, d6 et d8 dans ce jeu. Les dés seront utilisés pour représenter les capacités de l’employer à résoudre des problèmes.

La couleur est pour le moment, essentiellement pour correspondre à un emplacement dans le cockpit de la fusée.

En nombre très limité, les employés et les cockpits sélectionnés devront être choisis selon les disponibilités de la couleur et du type des dés nécessaires.

En conclusion

Comme vous le constatez, le jeu sera axé sur la gestion. La gestion des ressources, des dés, des modules, de la main et des problèmes encourus.

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Bonne lecture!

RoboRally – Analyse et Opinion

Nb de Joueur : 2 à 8 joueurs

Temps : 45 à 120 min

Age : 12 ans et +

Catégorie de Jeu : Déplacement sur une grille, Plateau modulable, Programmation et Course

Site BGG du jeu: RoboRally

RoboRally (version 1994)

L’histoire derrière le jeu:

Le jeu tourne autour d’une course dans un milieu industriel. Je devrais dire, un rally et non une course. Le but est d’être le premier à parcourir la route qui est déterminée par des drapeaux numérotés. À ce niveau, rien qui sort de l’ordinaire. Tout ce passe dans la mécanique qui est bien imbriquée dans le thème. Je vais y revenir.

Matériel

Parlons du matériel physique. Il y a plusieurs plateaux recto verso et chacun peuvent être placés l’un à côté de l’autre pour créer des zones encore plus grandes et variées. En plus, tu peux placer les drapeaux du parcours n’importe où. C’est des variations à l’infini!

Chaque joueur choisit un robot parmi les 8 disponibles.  Chacun munit d’un laser frontal mais sinon, aucun autre pouvoir spécial n’est attribué aux robots.

Plusieurs petits jetons sont inclus pour agrémenter le déroulement du jeu.

Le seul point négatif, les cartes. La qualité n’y est pas… La protection des cartes devient une nécessité.

Le jeu

RoboRally, un jeu où le thème colle parfaitement à la mécanique. On doit « programmer » notre robot  pour réussir le parcours dans un décor d’usine. Il y a des tapis roulants, des trous, des murs, des lasers, des lieux de réparations …  Bref, le parcours ne sera pas de tout repos.

Ton robot débute avec un certain nombre de points de vie et 3 « réanimations ». Donc, tu as 3 vies. Au début de chaque tour, tous les joueurs programment leur robot pour 5 manœuvres avec l’aide de carte. Avance, avance double, tourne à droite, tourne à gauche, virage en U ou recule. L’ordre de jeu est déterminé par une valeur inscrite sur les cartes de programmation.

Lorsque ton robot, se fait suffisamment toucher, les dommages se font sentir au niveau de la programmation. Le robot subit un « bug » informatique et ta 5e carte de programmation fige dans la mémoire. C’est maintenant impossible de changer cette commande tant que tu n’as pas été te faire réparer. Si les dommages continus, à chaque fois, tu perds un autre bloc mémoire et ça, jusqu’à tant que tu n’es plus de mémoire programmable. C’est alors la fin et le robot doit être réanimé. La fin peut arriver aussi si ton robot tombe dans un trou.

Imaginez le portrait. Vous avez un bloc mémoire de bloqué sur une carte « tourne à gauche » et un autre robot vous pousse sur le tapis roulant et vous tire avec son laser. Mais les problèmes ne s’arrêtent pas là. Le tapis roulant vous amène sur un parcours qui vous fait croiser un laser mural de sécurité. Vous avez un robot qui a 3 blocs mémoires de bloquées. Vous vous retrouvez, par exemple, avec comme 3 dernières cartes :  tourne à droite, recule d’une case et tourne à gauche pour les prochains tours.

Et ça, c’est quand tu n’es pas ton propre ennemi en fessant des erreurs en programmant ta séquence. Une carte… Une seule mauvaise carte peut te faire perdre plusieurs tours si ce n’est pas la vie de ton robot. Une carte tourne à gauche au lieu d’une tourne à droite… Je vous attends rire. Vous vous dites, comment peux-tu te tromper de la sorte. Dans le feu de l’action, on doit s’imaginer notre robot faire le déplacement. S’imaginer dans quelle position sera notre robot, mais on ne doit pas oublier de calculer les effets du terrain sur notre robot. Pas si simple, croyez-moi…

Vous avez encore une solution pour vous en sortir: le « Power Down » qui vous fait revenir à 100% mais avec le coût de perdre un tour. Vous croyez que vous vous en être sorti?! Peut-êtes pas… Pendant ce tour perdu, votre robot reste toujours une cible inerte (pour ne pas dire facile) pour vos ennemis.

Il est possible sur certain terrain d’obtenir des équipements optionnels pour votre robot. Une mémoire d’extra, un jet propulsant aimanté, un double processeur ou un gyroscope stabilisateur ne sont que quelques exemples.

Mon Opinion

Pour commencer, RoboRally est mon tout premier jeu dit « moderne » qui est entrée dans ma ludothèque. Et je vous le dis, je ne regrette aucunement mon achat. J’ai de très beau souvenir et de nombreux fous rires relier à ce jeu.  Un des souvenirs qui me concerne, est devenu une anecdote classique. Durant la même partie, je suis mort à 3 reprises. 3 morts identiques… Vous connaissez le moonwalk de Michael Jackson?

Eh oui, 3 fois mourir en reculant dans un trou…  À ma défense, c’était sur le tableau le plus difficile, celui avec les tapis roulants en spirale… Ceux qui ont déjà joué sur ce tableau vont me comprendre. Je ne sais pas comment j’ai fait mon compte pour arriver 3 fois au même résultat. En tout cas… J’essaie d’oublier mais mes « amis (es) » font tout pour me le remémorer. Hahaha

Celui qui a créé ce plateau devrait brûler en enfer pour l’éternité !!

C’est un jeu qui est très bien à 3 ou 4 joueurs mais qui devient fou avec un 5 à 8 joueurs. Pour ceux qui ont horreur des jeux avec de l’interaction entre les joueurs doivent se tenir loin de ce jeu. Avec un grand nombre de joueurs, les coups peuvent fuser de toute part. Vous vous souvenez de l’image frontale de la boîte?

Comme l’ordre de jeu est déterminé par la valeur inscrite sur les cartes jouées, on a l’impression de jouer tout le temps et l’action est rapide. Le temps mort est minime même si on peut se retrouver avec un grand nombre de joueurs.

En conclusion, ce jeu ne sortira pas de ma ludothèque. Point à la ligne!

Ma note personnelle : 9/10

Cargo SpaceLine p.05

Cartes pour les contrats

Je me suis amusé à créer ce que pourrait avoir l’aire les cartes pour les contrats. Je suis conscient qu’elles auront beaucoup de changements au moment de faire des tests. Mais, malgré tout, j’aime les idées que j’ai eues pour représenter, par exemple, le point de départ et le point d’arrivée du voyage ou les données informatiques de la teneur du contrat.

Certains diront que c’est une perte de temps vis-à-vis le niveau du développement du jeu. Pas faux… En tout cas, surement pour eux! En ce qui me concerne, j’ai besoin de voir les choses se matérialiser. Les idées prennent forme, prennent vie!

En concevant la carte, j’ai eu beaucoup de questionnement. Et c’est là que la magie s’opère dans mon cas. En fabriquant ta pièce, ta carte, ton plateau ou autre support nécessaire, tu prends des décisions. Fini de jongler entre deux idées, tu fais un choix et t’avance. Est-ce que ce choix est le meilleur? Peut-être pas, mais il n’y a qu’une façon de le savoir. Le mettre à l’essai!

Par exemple, je jonglais avec l’idée d’avoir que des contrats à double sens. C’est-à-dire que le contrat est valide pour un déplacement entre 2 planètes. Le sens du voyage n’aurait pas d’importance pour la réalisation du contrat. NON! Je vais avoir un point de départ et une d’arrivée. Le joueur va devoir gérer ses contrats et choisir quel garder et quel autre laisser passer. J’aime cette idée!

Une autre prise de conscience, je vais devoir trouver un système d’icône pour les informations qui doivent être transmissent par le biais de la carte. Plus pratique.

Le format de carte est plus petit que ceux que j’utilise à l’habitude. Je ne suis pas fan des petites cartes. Est-ce que je vais réussir à me convaincre? À suivre….

 

Top 10 (presque) – Module Industriel Unit #15 (#1204)

 L’idée derrière sa conception réside dans le fait d’obtenir une plateforme en hauteur qui ne donne pas une vision 360 degrés à celui qui se trouve en haut.

Quand je regarde ce genre de structure industrielle que je fabriquais à ce moment-là, je remercie le ciel d’avoir obtenu pour une bouchée de pain du grillage à lapin. L’effet est réussi.

Cliquez sur les photos pour les voir en plus grandes.

Cargo SpaceLine p.04

La conquête spatiale. L’Homme veut toujours aller plus loin. C’est plus fort que lui. Établir une base Lunaire et plus tard Martienne. C’est dans son ADN. Conquérir de nouveau territoire. Dans ce cas, l’espace est son nouveau terrain de jeu. Après l’exploration, c’est l’étape de l’exploitation dans le but de l’exportation.

C’est un beau rêve que d’établir des bases sur d’autre endroit que sur la Terre. Mais on doit être réaliste, elles doivent être fonctionnelles et propices à la vie humaine.

J’ai découvert qu’avec un support visuel, mes idées viennent à moi plus facilement. C’est en regardant ces 2 fusées que j’établit sur papier beaucoup d’idées. Après une pause de quelque temps sur ce projet, je me remets dans le bain. Les colonies seront ravitaillées par fusée mais comment ça sera fait? Quelles seront les règles qui va régir les échanges? Les colonies peuvent apporter quoi à la Terre? Comment intégré le tout? J’utilise un système de points ou d’argent? Ou les 2? Le cheminement des idées suit son cour. Je sens que je vais aimer ce jeu.

J’ai un dilemme, je peux le rendre plus difficile ou rester en surface et le rester plus simple. J’ai peur de le rendre plus difficile inutilement. Comme le dicton populaire le dit : « Parfois trop c’est comme pas assez! »

Je vais garder la possibilité de le faire dans un coin et je vais voir où le processus de création va me conduire. Je vais me laisser dériver au gré des vents solaires….

Est-ce que je vous l’ai dit? Je sens que je vais aimer ce jeu.

 

Top 10 (presque) – Module Industriel #2 (#1202)

J’ai créé plusieurs modules industriels. J’ai essayé de faire beaucoup de variétés dans leurs hauteurs, largeurs ou formes pour couvrir différents besoins des joueurs. On peut dire que celui-ci est très étroit, pas très haut mais long. Je ne sais pas pourquoi, pendant cette période, je peinturais souvent mes modules industriels en blanc… ? Pour faire différent? Parce que j’aimai simplement ça?

Je ne sais pas…

Le voici:

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Pour les curieux. voici ce qu’il avait l’aire quelque temps avant son aspect final et peinturé. Vous excuserez la vue de ma table de travail.