Archives de Tag: Jeu de Société

Cargo SpaceLine p.10

Un nouveau produit arrive.

Conteneur

Mon frère qui a une imprimante 3D m’a fait un cadeau. Il m’a imprimé des conteneurs petits formats.

Nouvelle idée!

Je ne peux pas passer à côté d’utiliser ces beaux conteneurs dans le jeu !!

Je vous présente le nouveau module conçu pour les contrats conteneur.

Les contrats viseront les grosses marchandises telles que des véhicules de transport, des satellites, des véhicules de recréations, ….

Je sens que la gestion de ses nouveaux venus sera un brin plus complexe.

Oh, que j’aime ça !!

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Bonne lecture!

30 Rails – Analyse et Opinion

Nb de Joueur : 1 à 8 joueurs

Temps : 30 min

Age : 10 ans et +

Catégorie de Jeu : Roll & Write, Stratégie.

Site BGG du jeu: 30 Rails

30 Rails

L’histoire derrière le jeu:

30 Rails est un Roll & Write disponible en PnP sur BGG. Simple et efficace, on doit construire un réseau ferroviaire pour relier des gares.

Matériel

Comme c’est un PnP :
On doit s’imprimer la grille sur une feuille (1 par personne)
Avoir un crayon chaque
et seulement 2 dés (1 noir et 1 blanc)

Mise en place :

Le plateau de chaque joueur est une grille carrée de 36 cases. Chaque ligne et chaque colonne sont numérotées de 1 à 6.

Avec l’aide d’un dé, nous allons placer sur notre grille des montagnes. Les montagnes représentent des cases qui seront inutilisables pour la construction de notre réseau ferroviaire.  Ça donne une certaine re-jouabilité parce qu’on n’aura pas la possibilité de tracer les mêmes trajets. On peut, une fois, refuser de placer une montagne et laisser la case libre.

On choisit une de ces montagnes et on place une mine sur l’un de ses 4 côtés. Pour chaque gare qui aura accès à la mine augmentera le pointage donné en fin de partie.

On choisit un emplacement par côté de notre grille pour y inscrire une gare numérotée de 1 à 4, sans suivre un ordre particulier. Deux gares peuvent se retrouver sur la même ligne ou colonne sur les côtés opposé. Par exemple, en tournant autour de la grille dans le sens horaire on peut avoir :

La gare #2 en haut sur la colonne 5
La gare #3 à droite sur la ligne 1
La gare #1 en bas sur la colonne 5
Et la gare #4 à gauche sur la ligne 3

Pour finir, on choisit une case qui sera spéciale qui donnera plus de point chaque fois qu’un chemin de fer va passer par cette case. On peut la voir comme un lieu important de la région.

Déroulement :

A chaque tour d’un joueur, tous les joueurs vont jouer. Le joueur actif brasse 2 dés (1 noir et 1 blanc). Le noir nous donne la forme du chemin de fer qu’on peut construire (voir la charte donnée avec le jeu). On peut changer le sens et/ou l’inverser mais on ne peut pas changer la forme du chemin.

Le blanc indique dans quelle ligne OU colonne on peut construire le chemin en question. 1 fois par partie on peut ignorer le dé noir et/ou le dé blanc en changeant la valeur selon nos besoins.

Une fois la grille complète, on calcule les points. On va donner des points aux gares qui seront reliées entre elles et un bonus si le chemin passe par la case spéciale du lieu important. Chaque gare qui se rend à la mine va donner des points.

Mon Opinion

J’aime ce petit puzzle. Il est à la fois simple à jouer et complexe à maitriser. Pour aimer le mode solo, il faut aimer le style « beat my score ». Le jeu propose une échelle de pointage comme objectif.

Ma note personnelle : 6.8/10

Cargo SpaceLine p.09

Cartes Contrat et jetons Employé.

Gribouillage

J’essaie de voir ce que pourrait avoir l’aire les cartes Contrat et les jetons Employé. Je les conçois avec les informations que j’ai et que je crois qui va se retrouver sur les cartes et jetons.

Cartes Contrats

Je veux avoir comme information essentielle :

– La couleur des cubes demandés
– La quantité
– Lieu de départ
– Destination
– Profit potentiel

Pour la majorité des points ci-dessus, je ne vois pas vraiment de difficulté pour la façon de transmettre les informations.

Pour la couleur des cubes représentés, je vais devoir retravailler le concept. La difficulté provient du fait que je vais utiliser des petits cubes de bois et des petits cubes plastiques translucides. Souvent les cubes de bois et ceux translucides sont des couleurs similaires.

Les cubes de bois vont représenter les marchandises de matière solide et les translucides pour ceux en matière liquide ou gazeuse. Selon le type de matière, les modules utilisés ne seront pas les mêmes.

Employées

Je commence à cerner leur potentiel et ce qui sera apporté par eux. Je n’ai pas encore tout décidé en ce qui concerne leur utilité mais je progresse.

Les informations que je veux sur eux :

– Son coût (salaire ou autres)
– Leurs compétences
– Son niveau de compétence

Pour déterminer leurs coûts, à ce stade, c’est de la pure spéculation. Je vais devoir tenir en compte plusieurs facteurs pour rendre le tout « réaliste ».

Leurs compétences seront au minimum en pair. Une seule compétence sur un jeton ne sera pas assez dans les circonstances.  Au cours du voyage, je ne crois pas que toutes les compétences seront utilisées. Comme je vais surement limiter à 2 ou 3 employés utilisés par voyage, la possibilité d’avoir un équipage entier qui ne sert à rien est trop grande.

Je crois que le niveau de compétence devra être exprimé avec 1 à 3 dés max. On verra…

Somme toute, des petites progressions mais seront utiles pour la suite. Elles fixent des éléments pour l’orientation de la future évolution du jeu. J’aime bien la direction que ça prend!

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Bonne lecture!

7 Wonders – Analyse et Opinion

Nb de Joueur : 2 à 7 joueurs (8 avec les extensions)

Temps : 30-60 min

Age : 8 ans et +

Catégorie de Jeu : Draft et Set Collection.

Site BGG du jeu: 7 Wonders

7 Wonders

L’histoire derrière le jeu:

Dans ce jeu, on va incarner une civilisation qui va évoluer dans le temps. Chaque civilisation a une merveille qui pourra (ou non) être réalisé pour obtenir des bénéfices à chaque étape de sa réalisation. Mais sa construction n’est pas obligatoire. La meilleure cité sera celle qui aura le plus de points de victoire à la fin.

***Info importante, je commence avec le jeu de base et je termine en expliquant l’apport des extensions Citie, Leader et Armada. Ce sont des incontournable selon moi et je ne joue plus sans!!

Matériel

Matériel de bonne qualité et j’aime les illustrations. Rien à redire.

Déroulement :

La partie se divise en 3 manches appelées « ère ». Au courant de la partie on va faire des gains au point de vue Militaire, Prestige, Économique et scientifique. Parfois en obtenant des bénéfices immédiats et parfois des points de victoire pour la fin.

Chaque joueur reçoit 7 cartes et il va en choisir 1. Tous les joueurs jouent en simultané la carte choisie. Une fois que tous les joueurs ont résolu leur carte, on passe nos cartes restantes au joueur qui suit. On refait les mêmes étapes jusqu’à avoir qu’une seule carte en main. À ce moment on défausse la dernière carte qui ne sera pas jouée.

À tout moment, nous pouvons renoncer l’utilisation de la carte en la plaçant face cachée dans la défausse au centre pour obtenir 3 pièces d’or. Mais pas seulement, on peut aussi l’utiliser pour construire une étape de notre merveille. On place la carte face cachée sous l’étape et on paye les ressources demandées. Les étapes de la merveille se font dans l’ordre.

On termine l’ère en exécutant l’étape de la guerre. Elle se résume à se comparer militairement avec ses voisins immédiats de droite et de gauche pour obtenir des points de victoire ou des malus si on est trop faible. L’ère se termine.

On répète les mêmes étapes pour l’ère 2 et 3.

On termine en calculant le total des points de victoire pour chacun pour déclarer la civilisation la plus glorieuse!

Info sur les Extensions

Cities :

C’est une extension qui apporte un peu d’interaction (surtout indirecte) entre les joueurs. Une carte te permet de copier une carte scientifique d’une ville voisine, l’autre fait perdre de l’argent aux autres cités ou une autre, qui te donne une exemption aux combats de fin de manche. Cette extension apporte la notion de dette. Lors d’une perte d’argent, si on est incapable de payer, on obtient une dette pour chaque pièce d’or qu’on est incapable de payer. Très pénalisante au décompte final qui est directement déduite de nos points.

Leaders :

Au début de la partie, avant de commencer la première ère, on va sélectionner 4 personnages de la même façon qu’on sélectionne nos cartes à chaque âge. Ensuite, au début de chaque âge, nous allons prendre 1 de nos leaders choisis, et l’activer. À l’instar des autres cartes jouées, nous pouvons aussi la défausser ou l’utiliser pour construire notre merveille. Le 4e leaders sera remis dans la boîte.

Armada :

Elle apporte une petite mécanique au jeu, mais ne dénature pas le jeu, elle fonctionne en parallèle. C’est un plateau qui représente notre avancée navale dans les 4 catégories principales (Militaire, Économique, Prestige et Scientifique). Pour avancer, chaque fois que le joueur joue une carte d’une des 4 catégories, s’il peut payer le coup prédéterminé sur le plateau, il peut avancer sur l’échelle des valeurs et obtenir le bonus. L’extension ajoute la possibilité au moment de la défausse d’une carte, le joueur peut avancer gratuitement son navire d’économie (jaune) au lieu de prendre les 3 pièces d’or.

Info Supplémentaire

Il existe une application qui donne de l’information de la carte en simplement la balayant avec votre cellulaire. Elle permet en plus de comptabiliser votre pointage en balayant toutes vos cartes à la fin de la partie. Vraiment utile !!

Mon Opinion

Magnifique jeu! J’adore !! Chaque partie a été du bonbon. Le fait que chaque partie est différente, apporte beaucoup au fait que j’aime ce jeu. Toutes les stratégies sont bonnes.

Comme je l’ai dit au début, les 3 extensions nommées sont pour moi des incontournables.  Citie apporte un soupçon d’interaction entre les joueurs. Leader te donne des outils pour continuer dans ta stratégie où t’aide à réorienter la stratégie initialement implantée. Et Armada, une petite mécanique qui t’apporte des bonus, à condition de pouvoir fournir les ressources demandées pour débloquer les étapes de sa progression.

Vous aurez remarqué que je ne mentionne pas les extensions Babel (pour la 1ère version) et Edifice (pour la 2e édition). La 2e est une refonte de la première. Elles souffrent tous les deux du même problème, elle dénature le jeu de base en le rendant plus agressif. Elle met des bâtons dans les roues des adversaires mais aussi dans TA roue. Elle installe un genre de course entre les joueurs qui est inutile et très pénalisante. Déjà, il y a une course dans la progression de ta cité mais surtout, dans la catégorie militaire. Babel a été boudé par les joueurs, comment on parie qu’Edifice va subir le même sort? Ce n’est pas en modifiant son mode de fonctionnement que ça va changer quelque chose. C’est ce qu’elle apporte qui est le problème.

Dans la catégorie : « Sa force devient sa faiblesse ». Sa diversité dans les actions apporte une panoplie d’icône. Même si elles sont assez intuitives, le grand nombre te fait douter. Tu passes beaucoup de temps à vérifier si l’icône te permet de faire ce que tu crois. C’est sûr que si tu y joues fréquemment, ce problème disparaît. L’application dont je parlais plus haut, devient un outil de travail merveilleux pour pallier à ce petit défaut.

Le grand nombre de cité possible (et reversible) font augmenter la diversité possible avec ce jeu. Si vous êtes un peu bricoleur, vous pouvez trouver sur l’internet un très grand nombre de cités supplémentaires conçus par des fans. Il y a de quoi à devenir fou !!

Ma note personnelle : 9/10

Cargo SpaceLine p.08

Séance de gribouillage et test physique pour les modules.

Gribouillage

Je tente par ces premiers jets à donner vie à 2 idées que j’ai. L’une est des employées et l’autre des cartes contrats.

Employées

Les employées seront engagées par l’entreprise.  Il reste beaucoup de développement sur cette idée. Je ne sais pas encore par quel mécaniste je vais utiliser pour leur embauche et c’est très embryonnaire le comment ils seront utilisés. Chacun sera différent avec des connaissances spécifiques.

Cartes Contrats

L’idée derrière est d’avoir des minis objectifs plus ou moins difficile qui demanderont au joueur de faire des choix parmi les offres de contrat qui leur seront offertes.

Test Physique

J’essaie de voir l’interaction entre mes gribouillis et les modules. Voir les quantités nécessaires de marchandises qui devront être générées par les cartes pour remplir les modules. Comment les employées seront utilisées pour donner le résultat recherché.

On progresse…On progresse!

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Bonne lecture!

Clue – Analyse et Opinion

Nb de Joueur : 3 à 6 joueurs

Temps : 45 min

Age : 8 ans et +

Catégorie de Jeu : Déplacement sur Grille, Déduction et Mémoire

Site BGG du jeu: Clue

Clue (1949)

Un événement rare… Je vais faire un review sur un vieux classique de mon enfance. À cause d’un concours de circonstances, j’ai eu à produire un petit résumé de ce jeu et je me suis dit, pourquoi ne pas le réutiliser. Comme je n’ai pas de contrainte de texte, je vais le modifier un peu.

 

L’histoire derrière le jeu:

Un meurtre a été commis! Vous devez enquêter et trouver qui a fait le meurtre, avec quel objet et dans quelle pièce du manoir. Le Professeur Plum, le Colonel Mustard, la servante Mrs White, Miss Scarlett, M. Green et Mrs Peacock sont les principaux suspects dans cette sordide affaire.

Matériel

Qualité standard pour l’époque. Le mien souffre un peu et quelques pièces ont été remplacé avec le temps.

Le jeu

Avant le début de la partie, au hasard, face cachée, on sélectionne 1 carte personnage, 1 carte objet et 1 carte lieu qu’on place dans une petite enveloppe à l’abri des regards.  On vient de déterminer le tueur, l’objet utiliser et « où » le meurtre a été fait. Vous l’aurez deviné, les joueurs devront mener leur enquête pour découvrir ses informations.

Avec les cartes restantes, on en fait une pile qu’on brasse et on les distribue aux joueurs. Chaque joueur, a une petite liste pour tenir à jour ses découvertes.

À tour de rôle, le joueur peut, s’il le désire, se déplacer d’une pièce de la maison à une autre en brassant 1 dé. Ensuite, si le joueur est dans une pièce, il va supposer un personnage, un objet et la pièce où il se trouve. À partir du joueur de sa gauche, a tour de rôle, si 1 joueur a une (ou plusieurs) information en main, il doit lui révéler 1 carte, face cachée aux yeux des autres joueurs. Dès qu’il y a un joueur qui lui prouve que sa supposition est fausse, son tour prend fin, et celui du joueur à sa gauche débute.

Pour gagner, à notre tour, nous allons accuser un personnage, nommé l’objet utilisé et dans quelle pièce de la maison. Pour valider, on regarde les cartes misent de côté au début de la partie. Si notre accusation est incorrecte, le jeu se poursuit pour les autres joueurs. Nous ne pouvons plus faire de supposition et d’accusation. Nous allons seulement continuer à remettre des informations aux suppositions des autres joueurs.

Serez-vous le plus rapide à trouver les informations pour arrêter le coupable?

Mon Opinion

Il date et il y a surement meilleur aujourd’hui sur le marché mais pour entrainer la prochaine génération de joueurs, il sera parfait!

Ma note personnelle : 5.5/10

Zooloretto – Analyse et Opinion

Nb de Joueur : 2 à 5 joueurs

Temps : 45 min

Age : 8 ans et +

Catégorie de Jeu : Set Collection et Placement de Tuile

Site BGG du jeu: Zooloretto

 

Zooloretto (2007)

L’histoire derrière le jeu:

Dans Zooloretto, chaque joueur est le gérant d’un zoo. On doit maximiser le prestige de notre zoo pour ainsi augmenter notre popularité auprès des visiteurs.

 

Matériel

Matériel de très bonne qualité, rien à redire sur ce point. Excellent!

Mon seul bémol que j’ai avec le matériel est au niveau des camions. C’est des languettes de bois avec des séparations en couleur brune pour y loger des tuiles d’animaux. Et c’est supposer représenter des camions? On va leur pardonner, le jeu date de 2007.

Le jeu

Le jeu se joue par manche. Chaque manche est divisé dans un certain nombre de tours. Chaque joueur a une action par tour qui choisit parmi les 3 suivantes :

1-Piocher une tuile : On pioche une tuile par hasard et on place la tuile sur l’un des camions disponibles avec une case vide. Les tuiles représentent des animaux ou des stands de vente.

2-Transactions économiques : C’est-à-dire en échange d’argent, pouvoir faire un réaménagement de notre zoo. Exemple : déplacer des animaux d’un enclos à un autre ou agrandir notre zoo.  Beaucoup de stratégie se réalise grâce à ce choix.

3- Choisir un camion : Le joueur prend un camion disponible. La personne qui prend cette action met fin à sa manche et place dans son zoo les animaux et les stands de vente qui étaient dans le camion choisi. La manche se termine quand tous les joueurs auront choisi un camion. On recommence l’autre manche en replaçant les camions vides au centre de la table.

But du jeu : Faire le plus de points. Pour y parvenir on remplit nos enclos le plus possible et on essaie d’avoir de la diversification dans nos stands de vente. Ce qu’on doit éviter, mettre des tuiles dans notre étable. Ce qui arrive lorsqu’on prend un camion avec des tuiles non désiré…  Et croyez-moi, ça va arriver.

Mon Opinion

C’est un jeu très agréable de niveau léger ou familial. N’allez pas croire que ceux qui demandent un peu plus de réflexion vont s’ennuyer. On ne parle pas du niveau expert mais avec les bons joueurs, le niveau peu s’élever à moyen. Il fait appel à un peu de réflexion et sans avoir du « take that » direct. Il est possible d’essayer de piéger nos adversaires en les obligeant à prendre des camions avec des items non désirés par exemple.

En ce moment, je travaille sur des extensions que j’ai trouvées sur le net. Dans quelque temps, je vais pouvoir vous offrir le fruit de mon travail. Je vais les calibrer pour qu’a l’impression, tous sortent de la bonne dimension.

Ma note personnelle : 7/10

Cargo SpaceLine p.07

Production du matériel

Modules

J’ai entrepris la production des modules de la fusée qui me sera nécessaire pour la suite de son développement. Je suis conscient que certains seraient tenter de faire des tests à petite échelle avant. Parce qu’on va se le dire, le jeu demande BEAUCOUP de module. 

Des modules différents et dans une petite quantité chacun. Mais j’ai besoin d’une vision d’ensemble, pas seulement si les modules vont faire le job. Je veux savoir quel genre d’interaction entre les joueurs il va engendrer. Je n’ai pas l’impression qu’il y aura beaucoup de changements sur les modules de fusée, mais plutôt sur la façon que je vais les utiliser.

Donc, beaucoup de travail m’attend!

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Bonne lecture!

Top Race – Analyse et Opinion

Nb de Joueur : 2 à 6 joueurs

Temps : 45 min

Age : 8 ans et +

Catégorie de Jeu : Course, Déplacement sur une grille, Enchère, Hand Management et Take That

Site BGG du jeu: Top Race

Top Race (version 2008)

L’histoire derrière le jeu:

3 courses… Seules 3 courses de voitures monoplaces pour nous départager. Qui sortira le plus riche à la suite de ces courses endiablées!

La prémisse n’est pas des plus étoffés, mais parfois la simplicité, c’est la bonne formule. Une histoire simple pour un jeu simple.

Matériel

Le matériel est simple. Correct dans son ensemble mais rien qui sort du lot.

– Le plateau est un peu mince et peut avoir tendance à courber s’il est mal rangé.

– Les cartes sont moyennes et nécessitent des « sleeves » pour les protéger. Les desseins sont très bien. On doit faire attention par contre, si l’éclairage n’est pas parfait, il y a certaines couleurs de voiture qui peuvent se ressembler.

– Les pions en forme de voiture sont jolis et simples. Les voitures auraient pu avoir plus de détails.

– J’aime bien les billets de monnaies qui font penser à une monnaie Européenne.

Le prix de détail n’était pas élevé et ça se ressent dans le matériel. Mais je le répète, c’est correct.

Le jeu

Le jeu se fait en trois manches. Dans chacune de ces manches, il y aura une enchère et suivie d’une course. Le déplacement des voitures est régi par des cartes. Sur chaque carte, nous y retrouvons de 1 à 6 voitures de couleurs différentes. Une fois jouée, chaque voiture figurant sur la carte doit être déplacée du nombre de case indiqué et dans l’ordre affiché.

Première étape :  On brasse les cartes déplacement et on les distribue une à la fois à chaque joueur. On remet toutes les cartes. Selon le nombre joueur, certains joueurs vont se retrouver avec 1 carte en plus.

Deuxième étape : L’enchère ouverte. Il y a 6 voitures représentées par les couleurs : Rouge, Blanc, Noir, Vert, Bleu ou Jaune. Chaque joueur doit évaluer quel pilote pourra être le premier avec l’aide des cartes de sa main. Une voiture à la fois, les joueurs misent à chacun son tour. Chaque joueur va être lié au minimum avec 1 voiture. Dans des parties avec moins de 6 joueurs, certains vont se retrouver avec 2 voitures. Ce qui n’est pas toujours une bonne chose… Et parfois très payant !!

Troisième étape : La course !! En commençant par celui qui a gagné le dernier pilote disponible dans l’enchère, la course débute. En jouant 1 carte par tour, les joueurs vont déplacer les voitures sur la piste de course qui est divisé en case. Par le fait même, le joueur peut avancer sa voiture mais aussi celle des autres. Un seul tour de la piste sera nécessaire. La course prend fin lorsque toutes les voitures passent la ligne d’arrivée ou que toutes les cartes déplacements ont été joué. La manche prend fin.

Selon l’ordre d’arrivée de sa voiture, le joueur va recevoir un montant d’argent. Si le joueur possède 2 voitures, il reçoit 2 montants d’argent. Le lien avec les voitures se termine à ce moment.

Pour chacune des 3 manches, on répète ces étapes. Les joueurs reçoivent de nouvelles cartes et se lient à de nouvelles voitures selon les cartes déplacement reçu.

Mon Opinion

C’est un très bon jeu d’introduction pour des nouveaux joueurs. Il est très intuitif et très fluide.

Le jeu demande une certaine prise de risque quand vient le temps de l’enchère. Il est bon parfois de surenchérir sur un pilote qui semble être désiré par d’autres joueurs. Faire perdre de l’argent aux autres n’est pas contre les règlements… Oui, parfois on se fait prendre à son propre jeu. Le risque fait partie du jeu

Il y a aussi les cartes de pouvoir. Je ne vous ai pas parlé des cartes de pouvoir? Et ben, ces cartes au nombre de 3 qui consiste à donner des coups de jambette aux autres joueurs. Sur chacune des cartes, il y a 2 voitures de couleurs différentes. Elles sont brassées avec les cartes de déplacement. Une fois jouer, le joueur décide de l’action exécutée parmi les 2 actions possibles.  

La première fait en sorte que la voiture qui est en avance (parmi les 2 voitures représentées sur la carte) tombe en penne sur l’accotement de la piste jusqu’au moment où l’autre voiture représentée sur la même carte la rejoigne où la dépasse. La deuxième est que la voiture qui se retrouve en arrière avance jusqu’à rejoindre l’autre voiture.

Le gros de la stratégie se joue au moment où les voitures entrent dans les entonnoirs sur la piste. Les entonnoirs sont les endroits où la largeur de la piste se réduit et produit un goulot d’étranglement. Les voitures qui sont dans l’impossibilité de se déplacer vers l’avant restent sur place. Donc c’est le moment de jouer les cartes qui avantageraient normalement les voitures adverses mais qui sont bloquées présentement.

Top Race procure un bon niveau de plaisir par son jeu facile d’approche. Son défaut se retrouve dans le fait que d’une course à l’autre, le gros de la stratégie se retrouve toujours dans les entonnoirs de la piste de course. Un 2e tableau de piste avec un parcours différent aurait été une bonne idée. Si on résiste au désir de jouer plusieurs parties de suite, il y a assez de diversification dans le jeu pour être dans une rotation de jeu. La diversification se fait sentir par le hasard des cartes reçu qui ont un impact sur le déroulement de l’enchère et sur notre capacité de déplacer les voitures.

En conclusion, petit jeu très sympathique qui est aimé par presque tout le monde, même ceux qui n’ont pas d’intérêt dans les courses automobiles. Son défaut est sa qualité, sa profondeur. Il va être parmi mes jeux que je sors en rotation. Ainsi, il va garder son attrait sans s’essouffler.

Ma note personnelle : 7.5/10

Cargo SpaceLine p.06

Réception du matériel

Des petits cubes

J’ai choisi quels seront les matériaux représentés. La plupart représentent uniquement du matériel transporté d’une colonie à l’autre. Et d’autres qui seront utilisés à la fois de matériel transporté et de ressource pour le bon fonctionnement de la fusée.

J’avais planifié d’utiliser des cubes dans des jeux que j’ai. Après réflexion, ça ne sera pas pratique et « bonjour » les problèmes. Où sont les cubes? Oh shit! Ils sont à la maison dans l’un de mes protos …. Non, merci! Donc je vais devoir passer une autre commande …

J’ai opté pour 2 grandes catégories. Je vais représenter par les cubes de bois, les ressources solides. Que ce soit par exemple du métal, du bois ou des végétaux. Les cubes transparents pour les ressources liquides ou gazeuses. On peut imaginer des produits chimiques toxiques, de l’oxygène ou simplement de l’eau.

La couleur va indiquer le type de produits dans la catégorie. Les joueurs vont devoir gérer la disponibilité des ressources pour pouvoir honorer les contrats ou faire fonctionner leur fusée. Je ne crois pas que ce sera une gestion très serrée à ce niveau, mais les joueurs vont devoir faire quelques vérifications pour ne pas se retrouver face à un contre-temps qui serait coûteux.

Des dés

Je vais utiliser des d4, d6 et d8 dans ce jeu. Les dés seront utilisés pour représenter les capacités de l’employer à résoudre des problèmes.

La couleur est pour le moment, essentiellement pour correspondre à un emplacement dans le cockpit de la fusée.

En nombre très limité, les employés et les cockpits sélectionnés devront être choisis selon les disponibilités de la couleur et du type des dés nécessaires.

En conclusion

Comme vous le constatez, le jeu sera axé sur la gestion. La gestion des ressources, des dés, des modules, de la main et des problèmes encourus.

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