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Ah Non… Des Zombies! (p.09)

Il y a quelque temps que je n’ai pas travaillé sur ce jeu.

Plusieurs modifications ont été apporté sur les cartes « Item ». Des éclaircissements, des modifications, une nouvelle attaque spéciale pour l’épée (une épée décorative… petit clin d’œil que je trouve drôle) et la disparition de la notion du bris basé sur le hasard au profit d’une limite d’utilisation précise.

Avant, les armes avaient une durée de vie déterminé par un dé. Chaque fois qu’on utilisait l’arme on brassait un dé et en obtenant un « 1 », l’arme se brisait et la carte de l’arme était défaussé. Selon la durabilité hypothétique de l’arme, le dé différait. L’arme la plus fragile utilisait un d4 et la plus solide un d12. Vous allez comprendre que l’arme qui a 1 chance sur 12 de se briser à chaque fois qu’on l’utilise risque d’être fonctionnel beaucoup plus longtemps que celle qui a 1 chance sur 4 de subir le même sort …

Explication de ma décision

Bris par hasard :

AVANTAGE :

-Le bris par hasard met le joueur sur une tension et le pousse à prendre des décisions basées sur les probabilités. Souvent la stratégie du joueur est de garder parmi ses items une arme « en cas que… ».

DÉSAVANTAGE :

-Doit avoir dans l’équipement du jeu, en plus du d6 qui sert lorsque le joueur n’a pas d’arme, un d4, un d8, un d10 et un d12.

-Manque souvent de diversité dans les stratégies prise par les joueurs dans le choix des armes. Souvent le joueur préfère la sécurité d’une statistique en leur faveur que de prendre une arme plus puissante par exemple.

-Ce processus n’est pas fluide avec le reste du jeu.

-Le joueur oublie souvent de brasser le dé.

– Très frustrant de se retrouver avec aucune arme malgré le fait que c’est une arme d12 et qu’on l’utilise pour la première fois… Pas une bonne frustration.

Bris fixe :

AVANTAGE :

-Plus facile pour le joueur d’élaborer des stratégies dans sa gestion de ses armes.

-Plus enclin à prendre une arme plus efficace, forte ou spéciale malgré le fait qu’elle est une durée de vie très courte ou même à usage unique.

-Pousse davantage le joueur à prendre des risques.

-Des jetons déjà inclus dans le matériel sont utilisés pour le calcul des coups restants. Lorsqu’on utilise une arme, on retire un jeton pour le placer sur la case du zombie éliminé pour identifier un « item par terre ». Ça devient naturel.

-Il y a un peu de stress venant du fait qu’on voit son nombre de coups diminue et qu’on va perdre l’arme. On voit la nécessité de récolter les items pour trouver une autre arme pour la remplacer le moment venu.

DÉSAVATAGE :

-En sachant à l’avance la durée de vie de notre arme, l’effet stress venant de la gestion des armes est beaucoup moins présent.

-Besoin de quelques jetons de plus dans le matériel. Besoin causé par le fait qu’on utilise des jetons « item par terre » pour des futures « items par terre ». Donc, en plaçant 3 jetons sur une carte, pour désigner que cette arme lui reste 3 coups avant qu’elle se brise, on utilise ces jetons de plus qu’avant.

Décision finale

Donc au final, le bris fixe l’a emporté. Ses avantages remportent le duel haut la main. Pour ce qui est des désavantages, quelques jetons supplémentaires ne sont pas un gros problème. Et pour ce qui est de la perte de stress, j’ai une idée qui va faire augmenter la pression. Je n’en dis pas plus, ça sera pour un prochain blog.

Sur un autre sujet

Avant de terminer, j’ai pris une grosse décision. J’avais des grenades dans l’arsenal des armes disponibles. Des armes très avantageuses! Trop avantageuses… Lors de la dernière partie test (avant le confinement), on m’a fait remarquer que le joueur qui mettait la main sur des grenades, avait de grandes chances d’être consacré victorieux à la fin de partie. Effet causé par le grand nombre potentiel de victimes zombie lors de l’utilisation de cette arme.

Par ce fait, le gonflement d’un chiffre qui est utilisé dans le décompte des points finaux pour déclarer le gagnant. Oui, il y a plusieurs cartes grenades, mais il faut les trouver! Sans compter le fait que la même personne peut mettre la main sur plus qu’une carte grenade.

Après réflexion, à contre-cœur, j’ai retiré ces cartes du jeu. Les prochaines parties tests se fera sans eux. Snif! Snif!

À bientôt!

 

Ah Non… Des Zombies! (p.08)

Amélioration du plateau

Suite à quelques parties, mes testeurs mon fait remarquer qu’il était difficile de distinguer les cases. Alors, j’ai refait les lignes qui étaient trop pâles.

Voici le résultat:

Cliquez sur les photos pour les voir en plus gros.

 

Ah Non… Des Zombies! (p.07)

Équipement p.03

Je fais un petit survol de l’équipement que j’utilise à ce moment pour faire mes tests. Je les ai divisés en trois catégories: Figurines et plateau, marqueurs et dés et pour finir les cartes.

Cartes

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Carte d’Action

J’ai utilisé comme carte d’action les cartes d’un bon vieux jeu « normale » de carte. La valeur de la carte détermine l’actions à exécuter. Il est clair que lorsque les cartes seront balancées et définitives, je vais faire des cartes avec les actions écrient dessus.

Par cette amélioration, le déroulement de la partie va grandement s’améliorer. Le jeu va devenir plus fluide sans le besoin de constamment rechercher l’information sur les feuilles. Pour ceux qui ont lit mes derniers blogs, ils vont avoir le jeu Anima: L’Ombre d’Oméga en souvenir. Qui comportait le même problème de « devoir allez consulter ». Si vous l’avez manqué, vous pouvez utiliser ce lien:

Anima: L’Ombre d’Oméga

Carte Nouveaux Zombies

Les cartes « Nouveaux Zombies » servent lorsqu’il y a une nouvelle vague de zombies en approche. Ce qui arrive assez souvent je dois dire…

Les chiffres inscrits représentent l’emplacement des nouveaux zombies qui arrivent. Le nombre de zombie qui apparait sur le plateau est en fonction du nombre de joueur et de la difficulté souhaité. Donc, pour une partie qui se joue à 8 nouveaux zombies, on va placer les zombies sur les cases indiqués de 1 à 8. Comme les cartes sont différentes, le schéma des vagues de zombie va changer et augmente la re-jouabilité.

Carte Objet et Évènement

En grande majorité, ces cartes concernent l’attaque. Principalement elles sont des armes ou sont en lien avec eux. Et on y retrouve aussi d’autre type de carte. Restauration de point de vie, augmentation du sac à dos, … Sur ce point, je suis assez ouvert aux suggestions pour avoir plus de variété dans les cartes mais pas trop… Pourquoi? Très simple, le jeu peut devenir très vite impossible! Si les armes ne sont pas assez nombreuses, le ou les joueurs peuvent se retrouver rapidement dans l’eau chaude pour pas dire bouillante.

Je désir un jeu difficile mais il y a des limites….

Pour les 2 dernières catégories, je ne suis pas pressé de les mettre « au propre ».  Elles accomplissent leur rôle sans trop de problème et peuvent demander des changements d’ici la version finale.

Et c’est ce qui termine le tour d’horizon sur le matériel utilisé présentement. Il va y avoir des modifications mais je ne crois pas que ça va être majeur. Je vais m’attaquer au livre des règlements… C’est n’ai pas ma partie du développement que je préfère. Oh que non!

 

Ah Non… Des Zombies! (p.06)

Équipement p.02

Je fait un petit survol de l’équipement que j’utilise à ce moment pour faire mes tests. Je les ai divisé en trois catégories: Figurines et plateau, marqueurs et dés et pour finir les cartes.

Marqueurs et dés

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Pour les marqueurs, j’utilise des jetons de 2 couleurs différentes. Les premiers, pour représenter l’énergie pour chaque joueur. J’ai choisi des jetons de couleur rouges. Rouge? Pas original vous direz. Vous avez raison! Parfois, comme disent les anciens: « Faut pas réinventer la roue! ».

Utiliser un truc qui fonctionne et qui est acquis par les joueurs rend la prise en main plus rapide et confortable pour eux. J’aime l’idée qu’un jeu soit convivial et pas trop long pour se rappeler « comment ça marche déjà? ». Je ne dit pas qu’il ne faut pas innover, mais dans certain cas, c’est inutile et n’apporte rien au jeu.  C’est sure que pour la version finale, avoir des beaux jetons en bois 3D rouges. Mais on est pas rendu là…

Pour le 2e kit de jeton, des gris.  Dans ce cas, la couleur n’a pas d’importance, d’abord qu’ils ne sont pas rouge… Ces jetons ont une double fonction. On place ces jetons sur les cartes « objet » comme compteur.  Si l’objet est utilisable 3 fois, on place 3 jetons et on en retire 1 à chaque fois qu’on utilise cet objet. Mais aussi pour indiquer l’emplacement d’un objet au sol une fois que le zombie est éliminé.

Pour les dés, j’ai des d4, d6, d8 et des d10. J’utilise les dés comme « effet aléatoire » sur les armes. Les armes ont une durée de vie et j’utilise le hasard des dés pour déterminer si l’arme c’est brisée ou non. Le choix du dé est déterminé par la « durabilité » de l’arme en question.

J’étais sur le point d’oublier mon dernier marqueur. J’utilise un crâne pour désigner le joueur qui contrôle les zombies pendant le tour de jeu.

Et voilà, j’ai fait le tour des marqueurs et des dés qui me servent pour faire mes tests de jeu. Le prochain article sur se jeu sera sur les différentes cartes utilisées.

 

Ah Non… Des Zombies! (p.05)

Équipement p.01

Je fait un petit survol de l’équipement que j’utilise à ce moment pour faire mes tests. Je les ai divisé en trois catégories: Figurines et plateau, marqueur et dés et pour finir les cartes.

Figurines et plateau

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Pour les figurines, j’utilise ceux du jeu Zombies!!!. Les avatars des joueurs sont les personnages de ce jeu qui représentent des survivants avec un arme. J’aimerais me trouver des figurines qui seraient plus variées c’est sure. Une pom pom girl, un joueur de tennis, un homme d’affaire, une cuisinière, …. Mais sinon, les figurines de ce jeu sont parfaites!

Et pour les zombies, les figurines sont parfaites aussi. J’avais acheté l’extension de ce jeu qui procurait des zombies supplémentaires. Le fait qu’il y a des femmes et des hommes zombies ma donné une idée qui parfois, peut apporter une petite variante dans le déroulement de la partie. Il va y avoir des cartes qui font que seul les hommes ou les femmes zombies avancent. En faisant ça, ça modifie le positionnement des zombies les uns envers les autres. Petit effet qui peut venir changer la stratégie de certains joueurs au courant de la partie.

Pour ce qui est du plateau, il n’a pas besoin de présentation si vous suivez mes blogs. Pour les autres, le plateau représente une portion d’une rue. Les zombies entre dans un sens et les survivants dans le sens contraire. Je voulais représenter le fait que en cas d’une épidémie de zombie, chaque petit déplacement devient mortel.

 

Ah Non… Des Zombies! (p.04)

J’ai « pimper » mon plateau en y ajoutant de la couleur. C’est rien d’extraordinaire mais ça ajoute pour l’atmosphère. Il y a aussi l’apparition des cases désignés pour le début des joueurs et les cases désignées pour l’entrée des zombies.

J’ai déjà testé mon nouveau plateau et je vais devoir refaire mon quadrillé.  On avait de la difficulté à voir les lignes. Mon petit rapport sur la partie test après les photos.

Cliquez sur les photos pour les voir en plus gros.

Rapport de la Partie Test:

Je vais devoir faire des modifications dans les règlements. Mes joueurs trouvent que le jeu est trop difficile. Le taux de mort à chaque partie est 100%.  Mais certains meurt proche de la réussite. La question: Es-ce que c’est le jeu qui est trop difficile ou c’est les joueurs (ce qui inclus moi…) qui sont pas assez bon? Hahaha

Il faut savoir que le jeu ne doit pas être facile. La mort doit guetter les joueurs. Je vais faire des modifications sur certaines règles.  Les idées que j’ai en tête devraient aussi aider le côté fluidité du déroulement de la partie.

Je dois retourner à mes planches à desseins!

Ah Non… Des Zombies! (p.03)

Je viens de m’apercevoir que c’est seulement mon 3e post sur ce jeu.  Et pourtant, il y a eu plusieurs modifications! Mais à ma défense, beaucoup de changement ne valaient peut-être pas un post….

Sans trompette ni de fanfare, voici mon nouveau plateau.

Cliquez sur les photos pour les voir en plus gros.

Comme j’en ai fait allusion dans le prélude, beaucoup de changements dans les règles.  J’ai dû adapter mes règles pour qu’il soit conforme à ce changement. Et bizarrement, j’ai résolu la plupart des petits problèmes que j’avais. Je trouve ça étrange qu’en fessant un changement de plateau, plein de morceaux sont apparu pour résoudre plein de petits problèmes qui n’avait pas de lien direct avec le plateau.

J’ai été en mesure de faire une première parti test. J’ai malheureusement aucune photo de cette partie.

Conclusion des joueurs: Jeu intéressant et le fun, difficile et possède quelques zone grise à clarifié. Donne envi d’y rejouer. Suggestion: Possibilité d’échanger un objet avec un autre joueur.

Conclusion du créateur: Le déroulement « tournait carré » par moment. Ça s’explique avec le fait que c’était la première partie pour tout le monde incluant moi, je testais du matériels (différent jetons entre-autre)  et les cartes pour les actions ne sont pas adapter. Pour les cartes des actions, on utilise un jeu de carte normal et qu’on doit se référer à une liste pour les humains ou les zombies, selon le cas. J’attend que les actions soient « coulé dans le béton » avant de créer des cartes fonctionnelles.  Difficile? C’est ce que je recherchais mais est-ce trop difficile? à vérifier. Et, je dois créer un règlement « Cédric »…. Il faut avoir joué avec Cédric pour comprendre…. En gros, je dois faire en sorte qu’un joueur ne peut pas éliminer un autre joueur.

 

 

Ah Non… Des Zombies! (p.01)

Certains d’entre-vous savent que je travaille sur un jeu de combat navale entre gallions, Galleon – Brise de la Guerre en Mer  pour ne pas le nommé.  Comme je suis bloqué depuis quelques temps sur un problème technique sans solution satisfaisante, et que j’avais envie de travailler sur un jeu, je me suis lancé dans un autre jeu pour me distraire et espérer débloqué dans le jeu de gallion.

Le thème du Zombie est à la mode et je ne suis pas différent.  Moi aussi j’aime les zombies.  J’aimerais fabriquer des règles qui sont facile à modifier pour jouer soit en groupe ou seul.  L’autre critère, un jeu rapide qui se joue en 30 à 45 minutes environs.

Mon premier test n’était pas térrible.  Vraiment pas assez de zombies qui entre en jeu, donc aucun challenge.  Une victoire avec les 2 doigts dans le nez, comme on dit.  Même pas eu besoin d’utiliser un arme…. Décevant.

J’ai fait les correctifs pour mon deuxième test.  Beaucoup mieux, mais c’est juste, même pour un seul joueur.  Une victoire encore, mais cette fois j’ai dû utilisé mes armes.  Et je me retrouve avec un autre problème, trop de manipulation de zombies pour rien…. En tout cas, pour un seul joueur.  Peut-être qu’avec plusieurs joueurs, l’impression sera différente.  Je vais réfléchir sur ce que je pourrais apporter comme correctif en marge de mon troisième test.  Ce troisième test à venir ce fera avec un ou plusieurs braves cobayes….

Je vous présente mon prototype et mes gribouillis qui me servent de règle.  J’utilise les figurines d’un autre jeu de zombies que j’ai reçu en cadeau.